Студентські гуртки

Навчання не закінчується на парах. На кафедрі інженерії програмного забезпечення працюють 7 студентських гуртків – від олімпіадного програмування та математичних симуляцій в Unity до побудови власного ІТ-стартапу. Їх ведуть викладачі кафедри, а учасники працюють над власними проєктами, виступають з доповідями, публікують тези й статті та беруть участь в олімпіадах і конкурсах.

Гуртків
7 напрямів
Для кого
Студенти F2 усіх курсів
Скільки обрати
Можна кілька
Участь
Безкоштовна
Розробка програмних систем

Сучасні технології розробки програмних систем

Гурток для тих, хто хоче пройти весь шлях від ідеї до готового програмного продукту: поставити задачу, дослідити технології, спроєктувати й розробити систему, провести експеримент і представити результат.

Що робитимете

  • розроблятимете власні інформаційні та інтелектуальні програмні системи, а також інструменти для розробників;
  • працюватимете з вебтехнологіями, мобільною розробкою, нейромережами, Big Data (Apache Spark, Hadoop), розподіленою обробкою даних і хмарними технологіями;
  • проводитимете експериментальні дослідження власних програмних рішень;
  • виступатимете з доповідями на засіданнях і готуватимете тези для студентських наукових конференцій.

Що отримаєте

Власний ІТ-проєкт для портфоліо, досвід наукової публікації та консультації керівників на всіх етапах розробки.

Програма на рік – теми проєктів 2026/27
  • вебресурс онлайн-замовлення їжі з використанням штучного інтелекту;
  • програмна система автоматизації планування графіків робіт;
  • автоматизований аналіз структури програмних проєктів і генерація архітектурної документації;
  • вебсистема планування індивідуального розвитку з використанням ШІ;
  • кросплатформений вебзастосунок електронної торгівлі з автоматизацією замовлень;
  • вебзастосунок для KYC-аналізу з використанням великих даних і ШІ;
  • автоматизований збір книжкових даних засобами вебскрапінгу та Telegram-бота;
  • програмна система для самостійного вивчення іноземних мов;
  • оцінювання та прогнозування інвестиційних ризиків на основі ШІ;
  • автоматизація роздрібної торгівлі, бізнес-процесів ресторану, бронювання в автомийці;
  • інтелектуальна система організації та контролю виконання завдань;
  • рекомендаційна система персоналізованого підбору оголошень.
Програмна інженерія · дослідження

Автоматизація створення компонентів програмних систем

Науковий гурток про те, як автоматизувати саму розробку програм: будувати класи за описом предметної області, перетворювати їхню структуру, складати сценарії використання системи. Гурток працює з 2018 року – спочатку під назвою «Засоби обробки текстової інформації в ІТ-технологіях», з 2024 року – у нинішньому форматі.

Що робитимете

  • автоматизуватимете обробку текстових документів: виділення термінів, побудову словника предметної області, складання варіантів використання;
  • досліджуватимете автоматичну побудову програмних класів і відношень між ними – композиції, агрегації, успадкування;
  • розроблятимете алгоритми роботи з класами в умовах неповної визначеності атрибутів;
  • створюватимете прикладні системи: модель гри у снукер, підтримку бізнес-процесів ресторану, розподіл завдань між виконавцями у програмному проєкті.

Що отримаєте

Досвід наукового дослідження від постановки задачі до результату: доповідь, публікацію, конкурсну роботу. Теми гуртка можуть стати основою дипломної роботи.

Програма на рік
  • модель гри у снукер: відстеження рахунку, виявлення фолу, підказки щодо вибору удару, механіка удару з «підкруткою»;
  • аналіз засобів автоматизованої зміни методів класу;
  • перетворення ієрархії класів у разі невизначених і нечітко визначених атрибутів;
  • автоматизоване складання основного сценарію та сценаріїв розширення варіанту використання;
  • автоматизація прийому замовлень і закупівлі продуктів у ресторані;
  • підготовка та презентація конкурсних робіт.
Бізнес і продукт

Побудова ІТ-стартапу

Гурток, де за навчальний рік команда проходить шлях від ідеї до захисту власного стартапу перед експертним журі. Кожне засідання – новий інструмент, який одразу застосовується до проєкту своєї команди. Керівник гуртка В. Т. Роговський очолює платформу підтримки студентських стартапів Techstart.

Що робитимете

  • шукатимете ідею та перевірятимете, чи розв’язує вона реальну проблему;
  • досліджуватимете ринок і конкурентів, проводитимете інтерв’ю з потенційними користувачами;
  • будуватимете бізнес-модель (Lean Canvas) і рахуватимете юніт-економіку;
  • створюватимете MVP та інтерактивні прототипи, готуватимете pitch deck і тренуватимете виступ.

Що отримаєте

Готовий стартап-проєкт і презентацію для інвесторів, досвід командної роботи та підготовку до хакатонів і конкурсів стартапів. Рік завершується Demo Day.

Програма на рік

I семестр – від ідеї до бізнес-моделі

  • формування команд і вибір напрямів;
  • генерація та валідація ідей, Problem-Solution Fit;
  • дослідження ринку (TAM, SAM, SOM) і конкурентний аналіз;
  • Customer Development: проблемні інтерв’ю, портрет користувача;
  • ціннісна пропозиція (Value Proposition Canvas);
  • Lean Canvas і модель монетизації;
  • проміжний пітч команд.

II семестр – прототип, фінанси та пітчинг

  • проєктування MVP, вибір стеку та No-Code/Low-Code інструментів;
  • UI/UX: wireframes та інтерактивні прототипи;
  • маркетингова стратегія та вихід на ринок (Go-To-Market);
  • фінансове планування та юніт-економіка;
  • інтелектуальна власність, авторське право, open-source ліцензії;
  • pitch deck, ораторська майстерність, відповіді на запитання журі;
  • фінальний Demo Day.
Алгоритми · олімпіади

Програмування та алгоритміка

Гурток олімпіадного (спортивного) програмування. Не обов’язково вже бути олімпіадником – головне бажання думати й розвиватися. Олімпіадний рух в Одеській політехніці має приблизно 25-річну історію, а учасники гуртка готуються до студентських змагань ICPC – міжнародних командних змагань з програмування.

Як проходять заняття

Раз на тиждень, у двох групах – для початківців і для досвідчених олімпіадників. Кожне заняття складається з трьох частин:

  1. Теоріяалгоритми, математичні методи, нові підходи
  2. Контестсамостійне розв’язування задач у форматі змагання на платформі Eolymp
  3. Розбіраналіз рішень, типових помилок і ефективніших алгоритмів

Що робитимете

  • розв’язуватимете конструктивні та алгоритмічні задачі й задачі минулих олімпіад;
  • опановуватимете структури даних, графи, рекурсію, динамічне програмування, теорію чисел і обчислювальну геометрію;
  • писатимете переважно на C++, для окремих задач – на Java чи Python;
  • готуватиметеся до етапів ICPC, хакатонів і міжнародних змагань.

Що отримаєте

Розвинене алгоритмічне мислення та досвід змагань. Для роботодавця успіхи в олімпіадах – свідчення того, що людина вміє швидко аналізувати складні задачі, знаходити нестандартні рішення й працювати в умовах обмеженого часу.

Головне правило – чесна гра. Під час занять і олімпіад використовувати системи штучного інтелекту заборонено: результат має показувати ваші власні знання та вміння.

Програма на рік

I семестр

  • формат олімпіад, реєстрація на Eolymp, перші олімпіадні програми;
  • масиви, стек, черга, множини;
  • графи: пошук у глибину (DFS) і в ширину (BFS), найкоротші шляхи;
  • бібліотека STL;
  • рекурсія: компоненти зв’язності, задачі на перебір;
  • бінарний пошук, зокрема бінарний пошук за відповіддю.

II семестр

  • динамічне програмування, рекурсія з мемоізацією;
  • комбінаторика та ймовірність;
  • теорія чисел: прості числа, НСД, решето Ератосфена, розклад на множники;
  • обчислювальна геометрія: вектори, рівняння прямих, площі фігур, центри ваги.

Після кожної теми – контест і розбір задач.

Математика · геймдев

Математика + Unity: від алгоритмів та формул до візуальних симуляцій

Гурток, де математичні формули стають живими симуляціями. Кожна тема має дві частини: спочатку виведення формул і аналіз алгоритму, потім реалізація на C# в ігровому рушії Unity. Учасники отримують готові шаблони сцен і пишуть головне – 5–15 рядків алгоритмічної логіки, тож увага зосереджена на математиці, а не на налаштуванні рушія.

Що робитимете

  • моделюватимете природні процеси: клітинні автомати, фрактали, процедурні рослини, ландшафти й печери;
  • писатимете власну фізику: гравітацію багатьох тіл, пружини, м’які тіла й тканину;
  • навчатимете агентів за допомогою генетичних алгоритмів і нейроеволюції – від «розумних ракет» до машинок з автопілотом;
  • реалізовуватимете пошук шляху (A*), зграйну поведінку, шум Перліна, Marching Cubes та інверсну кінематику.

Що отримаєте

Портфоліо власних проєктів на C# і Unity, уміння аналізувати складність алгоритмів, працювати з пам’яттю, бітовими операціями та обчисленнями на GPU (Compute Shaders). Рік завершується хакатоном і виставкою проєктів.

Програма на рік

I семестр

  • математичні моделі в геймдеві, налаштування C# та Unity;
  • клітинні автомати, гра «Життя» Конвея, обчислення на GPU (Compute Shaders);
  • L-системи та фрактали, процедурна генерація 3D-рослин і підземель;
  • чисельне інтегрування (Ейлер, Верле, Рунге–Кутта), балістика та передбачення траєкторій;
  • задача N тіл, алгоритм Барнса–Хатта, 3D-симуляція Сонячної системи;
  • пружини, закон Гука, м’які тіла та симуляція тканини;
  • генетичні алгоритми, проєкт «Smart Rockets», нейроеволюція.

II семестр

  • машинки з автопілотом і сенсорами Raycast;
  • зграйна поведінка (Boids), симуляція «зграя проти хижака»;
  • графи, алгоритми Дейкстри та A*, візуалізатор пошуку шляху, NavMesh;
  • шум Перліна, процедурний 3D-ландшафт;
  • діаграма Вороного, тріангуляція Делоне, процедурне руйнування об’єктів;
  • воксельні світи та Marching Cubes, процедурні планети й печери;
  • інверсна кінематика (FABRIK);
  • фінальний хакатон і виставка проєктів.
Вебграфіка · анімація

Програмована графіка

«Код, який оживляє зображення» – гурток про графіку, створену кодом: від векторних зображень SVG і графічних компонентів CSS до анімації, інтерактивних сцен на Canvas і динамічних вебсайтів. Програма починається з основ JavaScript, тому підійде й тим, хто лише опановує вебпрограмування.

Що робитимете

  • створюватимете векторну графіку SVG і графічні компоненти засобами сучасного CSS;
  • програмуватимете анімацію: CSS-переходи, Web Animations API, анімаційний цикл на Canvas;
  • робитимете інтерактивні сцени, що реагують на мишу, клавіатуру й дотик;
  • моделюватимете фізику руху – швидкість, гравітацію, відскок, зіткнення – і оптимізуватимете продуктивність;
  • застосовуватимете все це в динамічних вебсайтах і мультимедійних застосунках.

Чому це цікаво

  • сучасні технології та практичні проєкти;
  • розвиток креативності та логіки;
  • реальні навички для ІТ-кар’єри;
  • можливість публікувати результати на міжнародних наукових конференціях.

Що отримаєте

Підсумковий мініпроєкт на вибір: інтерактивну анімацію, мінігру, візуалізацію даних або графічний симулятор. Учасники гуртка вже публікували тези на конференціях.

Програма на рік
  • програмована графіка: растрова й векторна, 2D і 3D, анімація, інтерактивна візуалізація;
  • HTML5 і SVG;
  • CSS для графіки та інтерфейсів: Flexbox, Grid, градієнти, фільтри, адаптивність, Container Queries;
  • JavaScript для графіки, DOM і обробка подій;
  • основи комп’ютерної анімації, CSS-анімації, Web Animations API;
  • HTML5 Canvas: 2D-малювання, анімаційний цикл, requestAnimationFrame();
  • інтерактивна Canvas-графіка: переміщення об’єктів, drag-and-drop, зіткнення;
  • фізика руху та оптимізація продуктивності анімації;
  • підсумковий мініпроєкт і презентація.
Технології та здоров’я

Алгоритміка фізичних вправ

Гурток, де рух людини стає вхідними даними програми. Вебкамера розпізнає положення тіла, смартфон вимірює нахил балансувальної дошки, а присідання чи утримання рівноваги керують персонажем комп’ютерної гри. Такі ігри називають Exergames.

Що робитимете

  • описуватимете фізичну вправу як алгоритм: стани, координати, кути, траєкторії;
  • розпізнаватимете положення тіла та суглобів нейромережами PoseNet і MediaPipe;
  • використовуватимете акселерометр смартфона для вимірювання нахилу фітнес-обладнання;
  • створюватимете ігри, якими керують рухами, – від Scratch-прототипів до спортивних 3D-ігор у середовищі VRChat, зокрема в мережевому режимі на двох гравців.

Рівень складності обираєте ви: від блокового програмування в TurboWarp (середовище на основі Scratch) до Python і WebSocket.

Що отримаєте

Програмні прототипи інтерактивних вправ, результати власних експериментів, доповіді на конференціях, наукові статті та участь у конкурсах студентських наукових робіт.

Програма на рік
  • фізична вправа як об’єкт алгоритмічного моделювання;
  • вебкамера як джерело даних, розпізнавання пози в Scratch (PoseNet);
  • проєктування та реалізація алгоритмів розпізнавання вправ;
  • адаптація відкритих Scratch-ігор під фізичні вправи;
  • MediaPipe і Python, передача даних через WebSocket, TurboWarp;
  • смартфон як сенсор нахилу: акселерометр, застосунок phyphox;
  • сценарії для балансувальних дощок, гімнастичних м’ячів та інших тренажерів;
  • власні ігрові сценарії, дослідницькі проєкти, тези та статті.
Результати

Результати та проєкти учасників

Автоматизація створення компонентів програмних систем
Публікації студентів, 2018–2026
7статей у журналах категорії А
7статей у журналах категорії Б
19доповідей на наукових конференціях
Відзнаки. Дипломи переможців і грамоти всеукраїнських конкурсів студентських наукових робіт.
Теми досліджень. Автоматизація складання варіантів використання, виявлення відносин успадкування між класами, застосування класів в умовах неповної визначеності атрибутів, модель гри у снукер.
Сучасні технології розробки програмних систем
Теми проєктів 2026/27
  • KYC-аналіз з використанням великих даних і ШІ;
  • прогнозування інвестиційних ризиків;
  • рекомендаційна система підбору оголошень;
  • автоматична генерація архітектурної документації програмних проєктів.
Як долучитися

Три кроки до гуртка

  1. 1

    Оберіть гурток

    Можна відвідувати кілька.

  2. 2

    Напишіть керівникові

    На e-mail, вказаний у картці. Для гуртка з алгоритміки є форма реєстрації, для гуртка «Побудова ІТ-стартапу» – окрема адреса для заявок.

  3. 3

    Приходьте на засідання

    Дату й посилання вам повідомлять.

Афіша студентських гуртків

Усі сім напрямів на одній сторінці – зручно переслати однокурсникам або роздрукувати для стенда.

Завантажити
Абітурієнтам

Придивляєтеся до спеціальності «Інженерія програмного забезпечення»?

Гуртки відкриті вже з першого курсу. Дізнайтеся, як вступити та що вивчають студенти-програмісти в Одеській політехніці.

Кіт Гуру, маскот кафедри, вітаєтьсяГуру · кіт-талісман кафедри ІПЗ

Запис онлайн-презентації студентських гуртків кафедри ІПЗ, 16 вересня 2026 р.